学びをささえる出版社

デジタルメディアの社会学[改訂版]

問題を発見し、可能性を探る
土橋臣吾(編著)・南田勝也(編著)・辻 泉(編著)
ISBN 978-4-7793-0366-1
A5並判
226ページ
2013/03/01 刊行
定価 ¥ 2,100+税

環境化したデジタルメディアの中で生きることを徹底的に意識し、その光と影を分析するだけでなく、広がる様々な可能性について展望を示した意欲作。(2013年3月刊行)

目次

序章 環境化するデジタルメディア
 1.「環境」としてのデジタルメディア 
 2.環境に閉ざされる
  2-1.アーキテクチャによるふるまいの管理
  2-2.環境に内在すること
 3.環境を使いこなす
  3-1.創造的な利用
  3-2.デジタルメディアの可塑性
 4.本書の構成

第Ⅰ部 問題を発見する

第1章 ウェブは本当に情報の大海か
 1.「何でもある」は本当か?
 2.情報を選別するということ
  2-1.見たいものしか見ない
  2-2.人気投票としての検索ランク
 3.パーソナライゼーション
  3-1.大海かプライベートビーチか
  3-2.リコメンデーション・サービス
 4.ソーシャルな情報収集

第2章 ネットは自由な空間か管理された箱庭か
 1.生み出す力
 2.箱庭としてのインターネット
  2-1.ひも付きアプライアンス、クラウドサービス
  2-2.無線とラジオの物語
 3.「生み出す力」とユーザーの意識
  3-1.インターネットをめぐる不安
  3-2.オープンソースとインターネット
 4.ユーザーの立ち位置

第3章 ケータイは友人関係を広げたか
 1.ケータイと友人関係の切っても切れない関係
 2.ケータイは友人関係を広げたか
  2-1.希薄化説から選択化説へ
  2-2.選択化説から同質化説へ
  2-3.用いる調査データ
 3.調査結果からみえてくる実態
  3-1.ケータイの利用実態
  3-2.量的に広がる友人関係
  3-3.質的には広がっているのか
  3-4.どのような友人関係に満足しているのか
 4.持続される「引き算の関係」

第4章 ゲームはどこまで恋愛できるか
 1.美少女キャラは「俺の嫁」か
  1-1.ビデオゲームの悩ましさ
  1-2.ビデオゲームの心地よさ
  1-3.理想の恋愛を味わうゲーム
 2.恋愛ゲームの新局面
  2-1.恋愛ゲーム化
  2-2.ゲームとしての「ラブプラス」
  2-3.ペットとしての「ラブプラス」
 3.恋愛の理想と現実
  3-1.期待はずれのない安心
  3-2.期待はずれの生む幸せ
  3-3.親密性の消費
 4.仮想恋愛のゆくえ
  4-1.仮想を現実的に楽しむ
  4-2.仮想世界との4つのかかわり
  4-3.「エクストリーム・ラブプラス」
  4-4.キャラクターとの「コミュニケーション」

第5章 動画共有サイトでは何が共有されないか
 1.テレビ視聴のオルタナティブ
  1-1.テレビにおもねらない流行
  1-2.動画共有サイトの躍進
  1-3.視聴スタイルの刷新?
 2.録画の外部化
  2-1.お茶の間の分析
  2-2.テレビ欄の変貌
 3.共同性の演出
  3-1.ハガキ職人風の達成感
  3-2.お茶の間風の一体感
 4.同質性の袋小路を越えて
  4-1.タグづけとフォークソノミー
  4-2.情報の落ち葉をかき集めること
  4-3.「類友」をかき集める技術
  4-4.ビデオ・スナッキングの憂鬱

第6章 iPodはコンテンツ消費に何をもたらしたか
 1.偏在するポピュラー文化
  1-1.文化作品はコンテンツへ
  1-2.「コンテンツ」が表象するもの
 2.価値の概念とデジタルコンテンツ
  2-1.固有性の価値
  2-2.希少性の価値
 3.iPodユーザーたち
  3-1.iPodをめぐる状況
  3-2.デジタルをプレイするスタイル
  3-3.CD棚を持ち歩くようなスタイル
  3-4.MD(ミニディスク)プレーヤーの延長としてのスタイル
  3-5.DJのように音楽を操作するスタイル
  3-6.情報機器のユーザビリティがもたらす親密感
 4.過渡期としての現代社会
  4-1.それだけで充足する情報端末
  4-2.価値を取り戻すために
  4-3.テクノロジーの行方   

第Ⅱ部 可能性を探る

第7章 オンラインで連携する
 1.「個人化社会」で連帯できるか
  1-1.「個人化」する社会
  1-2.あらたな連帯の可能性へ
 2.アナログ時代のファンコミュニティ
  2-1.ファンコミュニティの誕生
  2-2.拡大するファンコミュニティ
 3.デジタル時代のファンコミュニティ
  3-1.オンライン・ファンコミュニティの誕生
  3-2.変容するオンライン・ファンコミュニティ
 4.オンラインにおける連帯のゆくえ

第8章 「つながり」で社会を動かす
 1.みんなという「つながり」
 2.オープンソースとしてのLinux
 3.Web2.0としてのwikipedia
 4.「つながり」の前提
 5.いつまで経っても未完成
 6.「つながり」の二重写し

第9章 ケータイで都市に関わる
 1.舞台としての都市、素材としての都市
  1-1.舞台としての都市
  1-2.素材としての都市
 2.「ギャル」のケータイ的都市経験
  2-1.エクストリーム・ユーザー
  2-2.「ギャル」の一日を追尾する
  2-3.プラットフォームとしての都市/ケータイ
 3.ジオメディアの展開
  3-1.ケータイで現実空間に関わる
  3-2.ジオメディアの可能性
 4.ケータイと都市の豊かな関係へ

第10章 リアルタイムウェブを生きる
 1.リアルタイムウェブは新しいのか?
  1-1.「情報の速度」と「時間の同期」
  1-2.いつでもどこ(から)でも
 2.Twitterのコンテンツとコミュニケーション
  2-1.タイムライン=コンテンツを作る
  2-2.ツイートによるコミュニケーション
  2-3.リツイートによる情報の拡散
  2-4.Twitterは新しいか
  2-5.Twitterがつなぐもの
 3.Ustreamの間メディア性
  3-1.ダダ濡れするメディア
  3-2.擬似同期から真性同期へ
  3-3.間メディア性と真性同期
 4.時間がつなぐもの

第11章 デジタルメディアで創作する
 1.作曲の時代?
  1-1.アマチュア創作の台頭
  1-2.UGC/UCCの時代
 2.宅録からDTMへ
  2-1.デスクトップで作られる音楽
  2-2.VOCALOIDの衝撃
  2-3.広がるアマチュア創作
 3.RO文化からRW文化へ
  3-1.「やってみた」、マッシュアップ、リミックス、N次創作
  3-2.コミュニケーションの誘発
     ~「みくみくにしてあげる♪」【してやんよ】」
  3-3.物語消費からデーターベース消費へ
     ~「道夏大陸20分でわかるPerfume」
 4.クリエイティブな受け手

第12章 デジタルコンテンツとフリー経済を考える
 1.無料経済
  1-1.パッケージ販売の低下
  1-2.誰が対価を支払うのか
  1-3.フリー経済のモデル
 2.グローバリゼーションの進行
  2-1.グローバリゼーションとは
  2-2.コンテンツとコンテナ
  2-3.ユビキタスという大儀
 3.ガラパゴス化する日本
  3-1.ガラパゴス化とは
  3-2.コンテンツを囲い込む
 4.舵をどう握るか
  4-1.コンテンツをただで配る
  4-2.コンテナを利用する
  4-3.おわりに

終章 メディア・リテラシーの新展開
 1.ソフトウェアの社会
 2.「喩え」としてのメディア論
 3.マスメディアとメディア・リテラシー
 4.「アーキテクチャ」としてのソフトウェア
 5.ソフトウェアを笑いあう